/
/
Как мы за месяц сделали аналог кликера Hamster Kombat на 700 000 пользователей
Проект
10.11.20245 мин. чтения

Как мы за месяц сделали аналог кликера Hamster Kombat на 700 000 пользователей

Признавайтесь, тапали хомяка или даже не попробовали? Что ж, в любом случае понимаем. Пока одни думают, что Notcoin, Hamster Kombat и Blum — нерукопожатный скам, другие запускают аналоги и зарабатывают вместе с их пользователями. Рассказываю, как и зачем мы сделали новый кликер и почему их выгодно продвигать в Telegram Mini Apps.

Привет 👋 На связи Далер, сооснователь агентства ByteTown. Мы разрабатываем веб-сервисы, промосайты, мобильные приложения и Telegram Mini Apps, имея на входе только бизнес-задачу. 

Помните, как весной этого года весь мир ринулся тапать хомяка в надежде легко и быстро подзаработать? Мы за месяц придумали дизайн и разработали MVP для аналога этого приложения и готовы объяснить, зачем такие продукты нужны создателям, юзерам и даже рынку. Поехали 🚀

Клиент: предприниматель из США, который следит за трендами

Российские СМИ начали активно писать про Hamster Kombat в июне 2024 года. Игра вышла 26 марта и за пару недель собрала десятки миллионов регистраций. Наш заказчик не терял времени зря и в середине июня обратился в ByteTown с задачей: сделать аналог популярного кликера для Telegram Mini Apps. Это приложения, которые работают прямо внутри мессенджера и не требуют скачивания и установки.

Механика простая: пользователи кликают на картинку и зарабатывают виртуальные монеты. А клиент получает доход с реферальных программ: например, регистраций на криптобиржах, выполнения различных заданий и рекламы сторонних сайтов или приложений.

Заказчик решил, что в его кликер нужно добавить рандомизированную механику и связать тематику с космосом. Суть такая: юзеры кликают на ракету и зарабатывают виртуальные монеты, которые, возможно, получится обменять на токены из экосистемы блокчейна.

Времени на раскачку не было: клиент хотел запустить приложение, пока оно еще интересно аудитории. Попросил нас быстро сделать игру с приятным интерфейсом, которая сможет выдержать высокую нагрузку — больше нескольких тысяч пользователей онлайн. Мы ударили по рукам и приступили к разработке.

roru-1.jfif
Параллельно с разработкой клиент завел кликеру телеграм-сообщество, где можно читать о багах, быстро выявлять проблемы и просто общаться друг с другом

Код оказался сырым, а на разработку дизайна заложили всего неделю

Мы понимали, что времени в запасе было немного, и пообещали клиенту за месяц сделать MVP. В обычном режиме только на дизайн ушло бы около двух недель, а разработка заняла бы минимум шесть. Чтобы всё успеть, пришлось поднапрячься. Решили разбить работу на два этапа:

  • дизайн — заложили на него неделю;
  • разработка MVP — клиент уже принес готовый код, поэтому запланировали сделать минимальную версию продукта за три недели. 

Перед началом работы заказчик предупредил нас, что код для кликера купил на бирже — его написал фрилансер по шаблону Notcoin. Но при беглом просмотре мы поняли: работать с такой базой будет сложно. В ней не было нужных функций для Rocket Rush: магазина карточек майнинга, автодобычи монет, ежедневных заданий, даже мультиязычности. А еще возможностей для монетизации через показ рекламы и привязки криптокошелька. 

Продукты с таким кодом сложно масштабировать. К тому же для пользователей тоже намечались проблемы: из-за высокой нагрузки приложение теряло консистентность, неправильно показывало баланс и плохо проводило покупки, а то и вовсе переставало работать.  Это могло привести к потере доверия аудитории. 

С другой стороны, писать код с нуля было бы слишком долго, поэтому решили работать с тем, что есть. Дотянуть кодовую базу до максимально чистого варианта и заложить фундамент для нужных функций. 

Техническое задание на продукт мы описали в формате таблицы Use Cases, а в Google Docs собрали наполнение экранов продукта и нефункциональные требования. К разработке приступили уже 20 июня.

Договорились работать по методике Time & Material. Это когда оплата идет за фактически отработанные часы. С таким подходом не нужно расписывать подробное ТЗ перед заключением договора и можно быстро менять требования.

Чтобы сделать дизайн, играли в хомяка и анализировали конкурентов

На старте у нас была только общая концепция от заказчика, на ее основе мы сделали техническое задание на дизайн. Работали в ускоренном формате и распределили задачи так, чтобы не потерять ни дня. Пока аналитик конкретизировал требования по функционалу для разработчиков, дизайнер сделал прототипы для экранов. Также вместе с ними мы согласовали стилистику и цветовые решения — обычно мы это отделяем и делаем последовательно. Чтобы глубже понять ожидания пользователей, кликали хомяка и тестировали другие кликеры. 

После конкретизации требований взялись за проработку всех состояний приложения на дизайн-макетах. С помощью нейросети добавили изображения иконок и кликера-ракеты, на каждом уровне они были разными. Приятно, что сейчас есть Midjourney и можно моментально создавать собственные уникальные картинки, не привлекая при этом графического дизайнера или иллюстратора.

Также на дизайне мы продумали путь пользователя внутри приложения: как ненавязчиво приглашать его к выполнению заданий, мотивировать звать друзей и как быстро открывать для него новые функции.

С головой окунулись в разработку: дедлайны горели, а мы вносили правки на ходу

Когда закончили дизайн, пришло время разобраться с кодовой базой. Чинить всё и сразу не было времени, поэтому сконцентрировались только на приоритетных ошибках: поправили структуру и устранили баги.

Чужой код плохого качества породил множество скрытых багов. Например, в какой-то момент мы столкнулись с проблемой стартовой команды. Телеграм-бот не реагировал на нового юзера после нажатия кнопки start. Как оказалось, в готовом коде по каждой выполненной команде /start соединения в базе данных не закрывались. Их число стремительно росло и упиралось в лимиты. Мы легко исправили эту ошибку, но пришлось потратить много сил, чтобы найти ее. А проблем подобного плана мы решили много. Гораздо легче было бы написать код с нуля.

Параллельно с разработкой продумали внутреннюю экономику кликера. Совместно с клиентом рассчитали стоимости, величины наград, рост выгод с повышением уровня. Тестировали баланс игры: насколько легко или сложно достигать целей пользователю. 

Разработка первой версии заняла три недели, как и планировали. Фронт и бэк работали вместе. В качестве стека использовал  React,  Typescript, Node.js, MySQL, Nginx и Docker. В результате нам удалось зафиналить MVP. С минимальным набором функций и чистым кодом приложение было готово к первому релизу. 

Запустили MVP Rocket Rush и отдали его клиенту на маркетинговые тесты

Мы передали продукт заказчику и стали внимательно следить за откликом аудитории. Он начал привлекать трафик, и уже на первых тестах приложению удалось охватить несколько тысяч пользователей. 

Отслеживали продуктовые метрики: какой процент новых пользователей начинает кликать, сколько в среднем друзей приглашают юзеры, проходят ли все этапы внутри кликера и возвращаются ли обратно после нескольких дней. Уже через пару дней мы отметили высокую виральность — 5 приглашений от одного нового пользователя. Это был хороший результат.

Сейчас количество пользователей в пике достигает до 15 000 человек онлайн. А максимальное количество активных пользователей в сентябре доходило до отметки 700 000 человек за последние 30 дней.

Чтобы вовремя зафиналить приложение, нам пришлось пожертвовать временем и нервами команды, а еще нарушить последовательность разработки. Но мы не считаем, что зря взяли продукт в работу, и вот почему:

  • клиент получил бота-кликера, пока подобные приложения на волне популярности;
  • мы пополнили портфолио новым кейсом и доказали, что умеем работать в сложных условиях. 

Наша работа над Rocket Rush не заканчивается: сейчас ведем поддержку приложения, улучшаем производительность, фиксим баги. Планируем дальше развивать продукт и дополнить его новыми функциями.

roru-2.png
Как росло количество пользователей в Rocket Rush

Какие выводы мы сделали при работе над Rocket Rush

Разработка Rocket Rush стала для нас интересным опытом. Кликеры в Telegram Mini Apps — это феномен 2024 года. Вот к каким результатам мы пришли при работе с новым форматом и площадкой:

✅ Пользователи быстро растут, у сервиса высокая виральность. Например, показатель приглашенных друзей в нашем продукте доходил до пяти на одного нового юзера, перешедшего по рекламе. Это хороший результат: шесть пользователей по цене одного.

✅Приложения внутри мессенджера не нужно устанавливать. Есть встроенная авторизация — это значительно увеличивает конверсию. 

✅ Можно не переводить пользователей из мессенджера на сторонние сайты, а нативно продавать им в Telegram Mini Apps. Это эффективный источник трафика для проектов с импульсивными покупками.

❌ Высокая конкуренция. Пока разрабатывали сервис, появилось множество кликеров: привлекать новых пользователей стало дороже. Меньше конверсий — больше стоимость в аукционе. Мы замедлились, когда сделали первую версию игры и прорабатывали ТЗ для второй, а потом делали дизайн. Но можно было поймать нужный момент, пока велась разработка первой версии, параллельно собирать ТЗ для следующей версии и согласовывать правки. Тогда сразу после первой выкатки нужно было незамедлительно начинать разработку с уже готовым дизайном и описанием функций без промедления.

Сейчас количество пользователей нашего кликера в пике достигает 15 000 человек онлайн. Пока с такой нагрузкой справляется одна мощная машина с базой данных и кластером Node.js на 16 процессов. Во время максимального трафика загрузка 32-ядерного процессора доходила до 100%.

А благодаря Time & Material нам удалось быстро приступить к разработке и не застревать надолго на изменениях требований от клиента. 

 

 

Другие статьи

09.03.20247 мин. чтения

Вместо вебкама и OnlyFans: сделали дизайн приложения, где можно стать парнем AI-девушки

Расскажите нам о проекте

Заполните форму, и мы свяжемся с вами в ближайшее время, чтобы обсудить детали проекта

Вас интересует
Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности.

Спасибо! Hands

Ваш запрос успешно отправлен. Мы свяжемся с вами в ближайшее время!

Скоро

В настоящее время этот проект находится в стадии разработки, но информация о нем появится здесь совсем скоро.